Поезията и видео игрите може да не изглеждат като очевидни спални. Техните стереотипи почти не целуват братовчеди: Игри, облечени в каки, с пистолет; Поезия, облечена в барета, вторачена през прозореца в елен. И все пак тези две форми на изкуство се срещат по нови и неочаквани начини, като нарастващ брой разработчици и писатели си сътрудничат, споделят идеи и създават проекти, които вдигат праха и в двата лагера.
Вижте свързани Desire Machines: Как носимите устройства като Apple Watch се докосват до езика на модата и секса Цифрови дистопии: Интервю с художника Лорънс Лек Какво е Minecraft? Ние изследваме глобалната лудост, която привлича както деца, така и възрастни във виртуалното изграждане на блокове Къщата на майка ми
Разгледахме идеята за смисъла на строфата, буквално, стая, в която можете да влезете, казаха те. Ние разгледахме структурата на стихотворението като нещо, през което можете да се придвижвате и изследвате, нещо, което може да бъде изградено и разглобено. Експериментирахме с идеята за лабиринта, като движение през структура, която започва и завършва на едно и също място, но оставя пътника променен по някакъв начин.
Разглеждане на стаите в Къщата на майка ми чувствате се така, сякаш отделяте всяка строфа, опитвайки се да съберете улики - само за да бъде скрита целта, докато се носите в следващата разединена зона. Когато смятате, че стихотворението е вдъхновено от опита на Бенет да се грижи за неизлечимо болната си майка и да преживява наполовина запомнени спомени от живота на любимия човек, картографирането на стихотворението по този начин има смисъл.
Други игри са играли с подобна връзка между текста и пространството. Скъпа Естер от Китайската стая пренася играча на остров в Хебридите и разкрива произволно избрани фрагменти от писмо, докато се движат между зоните. Gone Home от Fullbright картографира разказ върху празно семейно имение чрез записи в списания. Ирационални игри Bioshock разказва за падането на подводния град Rapture чрез събрани аудиокасети. Помощта да се разкаже история с парчета текст е едно, но когато имате парче, което целенасочено изследва припокриването между игри и поезия, как оправдавате и двете страни на тази връзка? Какво е на първо място, стихотворението или играта?
За тази част връзката междуMinecraftи стихотворението е неразделна част от начина, по който се развива, казаха Бенет и Кларк. Въпреки че темата на парчето и окончателният текст не беше нещо, което беше планирано, стана ясно, докато изследвахме тази идея за стаите и движението през стихотворението, че искаме да създадем нещо, което има смисъл, което не става производно нито на аспект на играта или поезията.
Поети и играчи
Докато носи стихотворение в света наMinecraftправи проекта на Бенет и Кларк да се откроява от гледна точка на игрите, за да получите по-добра представа за това как Къщата на майка ми се държи като стихотворение, попитах издадения от Фабер поет Джак Ъндърууд какво е направил от него.
Това беше забавно, каза ми той. Връзката между стаите и стиховете е толкова стара, колкото идеята за строфите и чувството, че стихотворенията работят въз основа на поет, създаващ жилище за въображението на читателя, ме привлича, така че беше хубаво да видя тази идея по-нататък, донякъде буквално.
(Горе: Джак Ъндърууд)
Когато попитах Ъндърууд как ще се заеме да направи игра на едно от собствените си стихотворения, той даде ясно да се разбере, че участието на играчите в голяма степен. Той каза, че ще предостави определени параметри, като например думите и формата на стихотворението, но също така ще насърчи играчите да манипулират околната среда, за да приспособят собствените си чувства и преживявания.
Бих искал да опитам и развия идеята, че стихотворението е диалог, който разчита на участието на читателя. Може би, ако читателят не направи нищо, светът ще стане черен. […] По същество ми харесва идеята да изследвам стихотворение или антология съвсем буквално. Мисля, че една игра всъщност може да подхожда по-добре на антология: стая на стихотворение. Това може да е готино.
Както посочи Ъндърууд, мисленето за стихотворение като обект, който разчита на участие, не е нова идея - думите на страницата се нуждаят от читатели, за да ги прочетат, и всеки читател носи ум, пълен с отделни мисли и асоциации. Комбинирайте този аспект на поезията с интерактивния характер на видеоигрите и имате възможността наистина да бягате с идеята за стихотворение като диалог. И все пак има проблеми с това. Например, ето едно от стихотворенията на Ъндърууд, взето от Грантсписание .
как да заключите ред в google листове -
Любовна поема
Улиците изглеждат така, сякаш искат да пържат яйца
върху себе си. Мисля за теб и тръгвам
сърбеж от него. Продължавам да очаквам да видя кървене от носа
върху горещата жълта настилка. Всяка мисъл е така
конска муха. Когато не сте тук, аз се концентрирам
на безопасно някъде; и когато стигна до
някъде на сигурно гризам деня, докато се приберете.
Ако се потопим в участието на играчи, как бихме могли да превърнем това в игра? Ако, както предложи Ъндърууд, тръгнем по буквален път, може би бихме направили виртуална улица, облицована с жълто-жълти плочи. Стихотворението е прочетено. Какво трябва да направи играчът? Може би трябва да се концентрират върху намирането на безопасно място, както се казва в стихотворението, и когато стигнат там, играта ще приключи. Но какво, ако не го направят? Ами ако играчът реши да остане на улицата и да лови конски мухи? Ако опитът трябва да бъде диалог, не трябва ли играчът да каже думата си? Но ако го направят, променя ли това стихотворението?
(Горе: Gone Home от Fullbright)
Думите на страницата имат известна степен на стабилност. Когато имате стихотворение, което може да бъде - в може би много буквален смисъл - формовано, оформено и изтеглено във всякакви различни посоки от играчи във виртуална среда, как да предотвратите изтласкването на първоначалното намерение на поета от играта? И ако стихотворението бъде изхвърлено с водата за баня, има ли изобщо значение?
Все още ли е стихотворение, ако няма думи?
Един разработчик, който предлага отговори на тези въпроси, е Том Бетс. По време на докторската си степен Бетс изгражда поредица от проекти, които изследват връзката между игрите и възвишеното - идея, чиито корени са в чувството на страхопочитание и ужас, които получавате от близостта до нещо много по-голямо от вас, независимо дали това нещо е нещо физическо като планина или нещо абстрактно като понятието за време.
В един от проектите на Betts, В руини , играчът е поставен върху процедурно генериран остров, покрит с готически руини по начина на романтичните пейзажисти. Играчът трябва да договори своя път около тези руини, достигайки централна кула и, с напредването на играта, на играча се четат откъси от древна римска поема.
Опитвах се да намеря поетичен разказ или рамка, за да съобщя абстрактните представи на играта (идеи за възвишеното, пермутация и алгоритми), каза ми Бетс. Епичната поема на Лукреций, За природата на нещата се вписва перфектно, защото обсъжда темите за генеративното създаване и неизвестната цел, която разследвах с работата си. Фрагменти от поемата са разпръснати из света на играта и се разкриват с напредването на играча. Това кара преживяването на стихотворението да прилича малко на ремикс по същия начин, по който архитектурата на света е ремиксирана и преустроена за всяка игра.
За Бетс има два начина за гледане на поезията в играта. От една страна имате поезията на Лукреций, която прилича на стихотворение, звучи като стихотворение и мирише на стихотворение. От друга страна имате алгоритмите, които съставляват самата игра. Бетс сравнява структурата на думите и строфите на лист хартия със структурата на символите, които съставляват код. Поезията се занимава със структурата по начин, по който повечето прози не са, това отразява определени аспекти на дизайна и програмирането на игрите, където субектите и действията се повтарят и пренареждат, за да се изгради цялостно преживяване, каза той.
(Горе: В руини от Том Бетс)
Играчът може да бъде в състояние да изследва и да напредва в света на В руини , но кодът, който диктува полу-рандомизираната структура на пейзажа на играта, в крайна сметка е това, което структурите изпитват. Това е начин за разглеждане на диалога между играч и поет, който по същество прекроява поета в ролята на разработчик. Той поставя поета в ролята на архитект, а играча в ролята на обитател. Поетът построява къщата, но играчът може да мести мебелите наоколо.
Хидетака Миядзаки Кръвни и Тъмни души серията са чудесни примери за игри, които работят по този начин. В начина на изговаряне на текста има много малко, а вместо това историята и взаимоотношенията в света на играта се разказват чрез обекти, подробности за околната среда и механика на геймплея. Но дали разказването на история по този начин е същото като разказването на стихотворение?Френският поет Пол Валери веднъж пише: Поезията е да проза, както танци е ходене. Чудя се как работи това уравнение във виртуалните светове.
Какъвто и да е случаят, едно нещо, което Бенет и Кларк, Ъндърууд и Бетс изглежда искат да избегнат, е неумело заплитане на литература и игри. Ако поетите и разработчиците искат да си сътрудничат, това се нуждае от нещо повече от закрепване на единия носител към другия. Бих искал да видя [сътрудничество между поети и разработчици] по по-интегриран начин от поетите, които просто ‘надписват’ геймплей или пишат интро / аутро текстове, каза Бетс. В поезията има богата история на двусмислие и структурно експериментиране, което според мен работи добре с определен тип игрови дизайн.
Вижте свързани Desire Machines: Как носимите устройства като Apple Watch се докосват до езика на модата и секса Цифрови дистопии: Интервю с художника Лорънс Лек Какво е Minecraft? Ние изследваме глобалната лудост, която привлича както деца, така и възрастни във виртуалното изграждане на блокове Като обединяват усилията си, научавайки как работи всяка медия и взаимствайки и от двамата, разработчиците и писателите преработват ролите на поет и разработчик, читател и играч. Чрез възприемане на експерименти, неяснота и взаимодействие, проекти като