Plants vs Zombies: Garden Warfare 2 е чиста фантазия, предназначена да бъде вдигната, без да се наслаждава и след това да бъде върната надолу. Няма история като такава, а мисиите и механиката са прости. Той също така илюстрира доколко един термит, определен вид термит, се е промъкнал в игрите.
Когато победите враг в Градинска война 2 , не само увеличавате резултата си, играта възпроизвежда звуковия ефект на касов апарат, бърз ча-чинг! за да покажете, че сте спечелили повече точки. В тази най-ескапистка, детска видео игра, играчът е възнаграден финансово. След приключване на мисиите се издават подобрения и предмети. Тяхната стойност се подразбира - този пистолет е по-мощен, повече точки за опит ви дават по-високо ниво на характер и т.н. - и по-нататъшното им придобиване се превръща в мотивация за продължаване на играта.
Това е затворен цикъл, система, при която играчът отделя време и играта възнаграждава това време с предмети, които от своя страна се изразходват от играча за по-нататъшно възнаграждение. Градинска война 2 ‘S cha-ching! ефект прави тази система явна, но тя присъства в безброй игри. Call of Duty Онлайн режимът например стимулира играчите, като им предлага по-добри оръжия, по-добри способности, дори различни тоалети, ако играят повече часове. След като достигнат, да речем, ниво 10, те получават предмети, които по-добре ще им позволят да убият повече играчи и да спечелят повече игри и по този начин да достигнат ниво 20 и т.н.
Игрите с отворен свят също правят това. За проучване на нови области и завършване на незадължителни куестове, Assassin’s Creed , Изпадам и Скайрим награждавайте предмети и точки на играча, като впоследствие мотивирате играча да продължи да изследва, да играе по-дълго.
Дори моралните решения в игрите се насърчават и срещат с някаква награда.Ако спасиш Джоузи в края на Deus Ex: Човешка революция Първото ниво, съпругът й ще ви каже как да закупите оръжия с отстъпка. Ако съживите някой от свалените си съотборници в Call of Duty онлайн или в Победете , получавате точки бонус. Игрите последователно възнаграждават действията с материал. Това е имитация на реални системи за труд / заплата, при което отработените часове са еквивалентни на спечелените пари - колкото повече играете тези видео игри, толкова повече точки, предмети и неща натрупвате.
Дори моралните решения в игрите се насърчават и срещат с някаква награда.
По-интересното е как тези игри след това насърчават играчите да връщат заплатите си обратно в системата. Това, което печелите от видеоигри, не е съществено в истинския смисъл, тъй като физически не съществува - то е капитал, но използваемо само в затворените системи на игрите. Играчите влизат в един вид обратна връзка.
След като отключите ново оръжие Red Dead Redemption , продължавате да играете, за да изпробвате оръжието. Когато достигнете по-високо ниво в World of Warcraft , посвещавате допълнителни часове на играта, изпълнявайки мисии, които на по-ниско ниво са или недостъпни, или твърде трудни. Това е ограничена, самоподдържаща се икономика, при която играчите се възнаграждават за приноса си и от своя страна посвещават повече време за игра или работа на играта, като по този начин генерират повече награда и създават повече стимул да продължат да играят.
Паунда за прекарани часове
Дългата игра - игра, която предлага много часове игра и много отключващи елементи и съдържание - все още се счита за превъзходна като кратка игра. Когато изданията в кутия могат да струват над £ 40, съотношението цена-качество - в основния смисъл на похарчени лири във връзка с часове получени развлечения - остава важен фактор в дискусиите на потребителите дали играта е добра.
Вижте свързаното От Dark Souls to Manifold Garden: Как игрите разказват истории чрез архитектурата Психични заболявания във видеоигрите и защо трябва да се справим по-добре Как игри като The Walking Dead ни превръщат във философи на фотьойла Накратко, колкото по-дълго една игра може да запази своите играчи увлечени, толкова по-вероятно е, все пак, да получи добри отзиви и препоръки от уста на уста. Постепенното възнаграждаване на играчите с предмети, които могат да бъдат похарчени само в уникалната, затворена система на играта, е от полза за разработчиците, тъй като генерира повече стойност за повторение - ако играта предлага на играчите награди и надстройки, които могат да бъдат достъпни само след 100 часа игра, това се вижда като стойност за парите, като по-добра игра, благодарение на щедрия си курс на лири за забавление.
Капитализмът в най-основния си смисъл е размяна на труд срещу заплата. По-широко - и често само на теория - това е система, при която работата на индивида е свързана с неговото богатство и социален статус: основополагащият принцип на капиталистическото свободно предприятие предполага, че ако сте готови да работите за нещо, ще го постигнете . Тези основни принципи на капитализма се подражават на видеоигрите. Колкото повече играете, толкова повече получавате. Колкото повече сте готови да играете, толкова по-голяма награда получавате - играч, който усърдно изследва всяка област в Изпадам ще притежават повече от играч, който пътува само през избрани части от картата на играта.
За да функционира капитализмът, хората трябва да желаят да работят, да искат да получават заплати и също така да придават имплицитна стойност на материала. Общество, което не награждава пари, стоки или лукс, няма да бъде капиталистическо - ако хората не се съобразяват с заплатите, те няма да произвеждат труд, а осезаемите маркери на капиталистическото общество - индустрии, корпорации и т.н. - ще станат неустойчиви .
Този модел се емулира и от видео игри.На играчите се казва или имплицитно са наясно, че намирането на предмети или печеленето на точки е добро, че оръжията, бронята и отключените способности не само ще ги направят по-добри в играта, но и ще им позволят изцяло да получат достъп до свежи зони на играта. Често напредването през играта зависи от способността и желанието на играча да печели. По-късните етапи на ролевите игри изискват играчите да са натрупали достатъчно опит точки, за да станат по-силни, или достатъчно мощни оръжия и предмети, за да победят напредналите врагове.
Видеоиграта се поддържа от желанието на играча да „похарчи“. Ако играчът няма желание да използва награди и материали по време на игра и по този начин не ги търси, играта приключва.
Точно както деницеите на капиталистическата система трябва да печелят заплати, за да купуват материали, за да напредват във видеоигрите, вие трябва да сте готови да търсите и събирате наградите от играта. Заплатите, спечелени от капиталистически гражданин, се връщат в системата - те се харчат за продукти, като по този начин поддържат бизнеса и корпорациите. По същия начин видеоиграта се поддържа от желанието на играча да похарчи. Ако играчът няма желание да използва награди и материали по време на игра и по този начин не ги търси, играта приключва. Както бе споменато по-горе, това има допълнителен, външен, вреден ефект върху производителя на играта: игрите, които мотивират хората да продължат да играят и в резултат имат много преиграване, се считат за по-добри игри, по-вероятно ще получат добри отзиви, дума- препоръки от уста на уста и може би по-високи продажби.
Разпределянето на заплатите в замяна на труд и изразходването на заплати, увековечени от институции и лица, е жизненоважно за поддържането на капиталистическата система.По същия начин продължаването на видеоиграта и успехът на създателя на играта зависят от желанието на играчите да печелят и желанието за предмети в играта.
добавяне на песни към ipod без iTunes
Реалният свят на капитализма или утопична визия?
Видеоигрите обаче не са изцяло моделирани на капитализма, доколкото те равномерно възнаграждават работата със заплата. В една игра, изиграни часове почти винаги са равни на получения материал. В реалните капиталистически общества обаче нещата са по-малко справедливи. Възможно е човек да се роди в богатство или да получи голямо количество материално възнаграждение, без да се налага да работи за него. Алтернативно, завършил университет може да установи, че тяхната квалификация, която изисква три години училищна работа, не им носи платена работа.
Видео игрите, за разлика от реалните общества, носят формална отговорност за справедливостта: наградата се разпределя пропорционално на действията на играчите. До тази степен те не са на едро по модел на реалния капитализъм.
Ако производителите на игри трябва да пожелаят да оспорят капиталистическите наклонности на видеоигрите, просто трябва да се случат повече неща - на играчите трябва да се дадат повече действия, които да завършат - които не са посрещнати с явна, материална награда. Моралните решения, споменати по-рано (съживяване на свален съотборник през Call of Duty , спасявайки живот в Deus Ex ) изглеждат като рационалното място за започване.
Вместо да възнаграждават действията с точки, създателите на игри могат да позволят действията да бъдат възнаграждаващи сами по себе си.
Вместо да възнаграждават тези действия с точки или предмети, създателите на игри могат да позволят действията да бъдат възнаграждения сами по себе си. Чувството да направите нещо морално или просто да направите нещо по собствено желание във видео игра, може да се счита за достатъчно възнаграждение. В крайна сметка е перверзна и цинична динамика, когато създателите на игри апелират не към алтруизма или морала на играча, а към желанието му за материал.