Игрите притежават на пръв поглед свръхестествената способност да вкарвам сърцето си в устата си. Нищо не може да се сравни, нито бавният ужас на Ридли СкотИзвънземно, нито отвратителният страх от гледане на филм на Дарио Ардженто. Когато игрите натискат десните бутони, те предизвикват физическо, вродено чувство на заплаха, незабавно изпращайки в действие пламващите рефлекси за борба или полет в мозъка. Бягай. Крия. Оцелеят.
Но защо игрите са толкова добри да ни безпокоят и как разработчиците оформят своите творения, за да ги направят възможно най-ужасяващи?
(Горе: Амнезия: Тъмното спускане)
Вижте свързани хорър, хумор и чистилище: В разговор с BioShock и разработчика на The Magic Circle Джордан Томас SOMA, BioShock и ужас: как игрите се включват в нашите вътрешни страхове Майнкрафт сонети: Как се съчетават световете на поезията и игрите През следващата седмица ще се справя с този въпрос, след като разговарях с редица водещи разработчици на игри и експерти за игри откак да слушате музика на раздори
Alien: Изолация, СОМА и Амнезия: Тъмното спускане да се BioShock,Крадец и F.E.A.R.
В част първа ще разбера градивните елементи на страха: как звуковият дизайн и вражеският AI се насочват към ужасяващи играчи. Следващата седмица, в част втора, ще разгледам начините, по които историята и дизайнът на нивата въвеждат нова порода игра на ужасите.
Звукът и (заплахата от) яростта
Виждането на врага в играта рядко е най-ужасяващата част от срещата. Звукът, както ще ви каже всеки добър режисьор, театрален режисьор и архитект на обитаван от духове дом, е един от най-мощните инструменти за създаване на усещане за напрежение.
Томас Грип, креативен директор в Frictional Games, стои зад заглавия като Амнезия: Тъмното спускане,на Мрак поредицата и наскоро издадената СОМА . Той ми говори за това колко е важен звуковият дизайн за развитието както на игрите на ужасите, така и на компютърно генерираните светове като цяло.
Звучи много по-реално от това как изглежда графиката, каза той. Много е лесно да забележите недостатъци в изкуството, но много по-трудно да ги чуете. Така че, когато чуете чудовище, то се чувства много по-реално, отколкото всъщност да го видите.
Звукът е чудесен начин да придадете на света текстура. Ако чуете звука на дървени дъски, които скърцат отгоре, това подчертава факта, че таванът наистина е направен от дърво и се чувства много по-истински. Изображенията предоставят по-конкретни данни за плейъра, например какъв тип пространство е, но звуците са това, което придава допълнителна подправка, за да се почувства истински.
Докато визуалната среда на играта може да предостави куп информация на играча, коментарите на Grips предполагат, че звуците, произтичащи от нещата, които не можем да видим, са това, което отваря въображението ни за всякакви ужасни възможности. Дори за медия, известна с визуалния си потенциал, има голяма сила в каквоне епоказан - в това, което ни остава да си представим.
Лично аз мога да потвърдя това; чувайки нечовешките викове на хибридните врагове през Шок на системата 2 преди да ги видя, винаги са разтърсвали нервната ми система. По същия начин, мократа болка на BioShock ’S Rapture - богатата си симфония на капеща вода и скърцаща архитектура - създава незабравимо напрегната атмосфера, както и периодичното бръмчене и пукане на радиото в Silent Hill.Да чуеш нещо, което чака в тъмното, е толкова по-страшно, отколкото да го видиш на светло.
https://youtube.com/watch?v=JdLrooeI3wU
Стелт игрите - с атмосферния си, обикновено бавен геймплей - са склонни да обръщат специално внимание на звуковия дизайн. The Крадец сериалите, макар и технически не ужасяващи заглавия, осигуряват едни от най-тревожните игрови изживявания, създавани някога. Може би най-емблематичният от тях е Ограбването на люлката през Крадец: Смъртоносни сенки(илиКрадец 3), майсторски клас на ниво ниво, обхващащ огромна сграда, която, както научавате с времето си там, беше едновременно сиропиталище и лудница едновременно. Тази зловеща обстановка е перфектно допълнена от преследващ звуков дизайн.
Джордан Томас, човекът зад „Ограбване на люлката“, дизайнер наBioShock, режисьор наBioShock 2и писател наBioShock Infinite(и архитект на превъзходнотоВълшебният кръг) обясни какво го направи толкова ужасяващо:Първата половина на „Ограбване на люлката“ е малко екзотична заКрадецмисия, тъй като няма AI врагове, които да ви ловят. Просто ви ловят звуци. Ловувате от това, което си представяте, че идва след вас - колкото повече околната среда може да предложи, отколкото посочва, толкова повече резервни цикли трябва да се изплашите психически. Хората биха си представили най-застрашителното, каквото са намерили.
(Горе: крадец 3)
Оставянето на въображението на играча да разбунтува е, както предполагат Grip и Thomas, един от начините за приближаване до чудовищата в играта. Най-ужасяващият противник е това, което изграждаме със собствения си ум - досадното чувствонещоневидимо дебне точно зад нас. Най-лошите ни кошмари ни дебнат отблизо.
Но какво да кажем за това, което всъщностеидва след теб?
Интелигентни чудовища
Първият път, когато играхИзвънземно: ИзолацияБях с група приятели. Вижте този кокален прат, извиках аз, сочейки кълбовидния ксеноморф, докато приятелят ми се изви зад кутия. Ние се засмяхме. Приятелят ми почина. По-късно, сам в тъмното, обхванах контролера с това, което мога да опиша само като религиозно покаяние. Звукът на смеха изчезна. Звуковият сигнал на сензора ми каза, че извънземното е близо. Хвърлих се през стаята до един отвор за въздух и ето, играейки си с мен. Това, което ме плашеше, не беше погледът на извънземното, а колко интелигентен беше той. Ловуваха ме.
как да възстановите фабричните настройки за запалване без парола
Извънземно: Изолацияе една игра, която напълно заковава използването на ИИ за ужас, обясни Майкъл Кук. Кук е експерт по изкуствен интелект и старши научен сътрудник от университета Фалмут и е прекарал няколко години в работа по автоматизиран дизайн на игри, включително проект за разработване на система за изкуствен интелект, която може интелигентно да проектира свои собствени видеоигри. Той също тича ПРОЦЯМ , конфитюр на игра, фокусиран върху процедурно генериране. Убеждаването на играча, че AI е по-добър, отколкото е в действителност, той ми обясни, е ключов елемент от това, което правиИзвънземно: Изолациятолкова ужасяващо.
(Отгоре: Извънземно: Изолация)
Creative Assembly разбра как да използва ниво и звуков дизайн, за да поддържа AI герой като извънземния, за да прикрие своите слабости. Ако AI направи нещо глупаво, това разбива илюзията на ужаса и врагът вече не е страшен. Неща като позволяването на извънземното да избяга във вентилационните отвори и проектирането на нива със слепи ъгли и препятствия означава, че можете да поддържате напрежението високо, без да принуждавате извънземното да се излага твърде много.
Изкуственият интелект, подобно на истинския интелект, е убедителен, докато човекът, който го притежава, направи нещо глупаво. Когато чужденецът изглежда да ви чака или да ви преследва по коридорите на космическия кораб, лесно е да се убедите, че сте в милостта на проницателно чудовище. Когато закръжи по същия маршрут и заседне на вратите - по-малко.
https://youtube.com/watch?v=uqmlNjPWNXA
Джордан Томас ми каза това от гледна точка на Крадец 3 , тактиката с враговете в „Ограбване на люлката“ беше подобно насочена към етоса на по-малкото е повече, вдъхновение, черпено също отчасти от СпилбъргЧелюсти: Определено знаех, че ако покажете твърде много от акулата, тя ще загуби цялата си заплаха, казва ми той. Сега ми се разпада, че Спилбърг каза, че иска да покаже повече от акулата, но просто не може да си го позволи.
Оказва се обаче, че има полезен страничен ефект от превръщането на вашия антагонист в акула или извънземен. Според Майкъл Кук, изборът да превърне врага на играта в нечовешко чудовище всъщност е умен начин да се прикрият потенциалните недостатъци в неговата интелигентност.
Ние сме твърде запознати с човешкия интелект, което ни улеснява да откриваме грешки и пропуски от ИИ, каза той. Но интелигентността на животните притежава това непознаваемо качество - виждаме го в подобни игри Извънземно: Изолация или Амнезия - където не винаги можем да разчитаме на това да бъде предсказуемо или разбираемо. Мисля, че този вид свобода на действие е наистина важен за разработчиците, защото им позволява да изкривят малко правилата - можем да се ужасим от това колко умно е чудовището или колко импулсивно и агресивно.
как да запазите други видеоклипове в Instagram
Играейки срещу животно или чудовище, ние правим несъзнателни отстъпки относно неговата интелигентност. Веднага щом имате аватар, който прилича на човек, очакваме повече. Ами ако можете да убедите играча си, че има още? Джеф Оркин, разработчик на изкуствен интелект зад заглавието от 2005 г.F.E.A.R.ме успокои, че хората все пак могат да бъдат страшни.
Животните може да имат повишени способности да виждат или чуват в сравнение с хората и да имат по-голяма физическа сила, но няма да се опитват да ви предположат или надхитрят, каза той. Когато видите човешка заплаха и тази заплаха ви избягва в сянка, какво ще прави след това?
(Горе: F.E.A.R.)
Оркин ми казва това, макар чеF.E.A.R.все още се възхвалява заради своя ИИ, много от причините играчите да са обезпокоени от интелигентността на враговете се свеждат до интелигентен звуков дизайн: Взехме всяка ситуация, в която NPC обикновено казваше нещо - викаше от болка, откриваше заплаха, губеше следа на заплаха, оттегляне - и замени кората или монолога с диалог между множество NPC. Например, вместо да извикаме от болка, когато NPC бъде изстрелян, ще имаме друг NPC вик Добре ли си? а човекът, който е застрелян, ще отговори, че съм ударен!
Страх от машината
Какво се случва, когато стигнете по-далеч от животинския и човешкия интелект? В Шок на системата 2 , голяма част от ужаса идва от вездесъщата заплаха от ШОДАН, измамният ИИ, контролиращ фон Браун. След като SHODAN осъзнава всяко ваше движение, слоите вашите действия в играта с добавено усещане за параноя, но както ми каза Кук, докато свръхчовешкият AI е страхотен антагонист, един наистина интелигентен AI би бил невероятно разочароващ за игра.
(Горе: System Shock 2 - предупреждение SPOILERS)
Наистина е трудно да се предаде изключителна интелигентност, като същевременно се позволява на играча да остане жив достатъчно дълго, за да се изплаши, каза той. Бихме могли да си представим невероятно интелигентно създание, което играчът не може да надхитри и това може да е напълно ужасяващо, но ако няма начин в крайна сметка да спечелим и да го преодолеем, ефектът вероятно изчезва доста бързо.
Докато филмите на ужасите изплашват много, като показват колко неудържимо е едно същество, много по-труден трик е да се издърпате в игрите, без да отчуждавате играча. Кук ми обясни, че играта AI е по-скоро като злодей от пантомима, отколкото като истинско чудовище, където целта му е да играе заедно с вас, за да дразни най-драматичните сцени, вместо да ви убие. Ако даден игра AI наистина го пусна, ще бъдете мъртви на мига.
Това само по себе си е доста ужасяваща идея за разглеждане.
Интелигентният ИИ може да бъде страшен, но илюзията за интелигентност не е единственият начин да разстроите играчите. Следващата седмица, в част втора, ще разгледам как игрите могат да надхвърлят страховитите, за да ни накарат да се изплашим. Ще говоря с Джордан ТомасBioShock, Том Джуберт и Томас Грип заМракиСома.