Оттогава Nvidia непрекъснато говори за своята система PhysX купи Ageia Technologies , създател на двигателя, през февруари 2008 г., но той се бори да окаже значително въздействие върху компютърния гейминг пейзаж. Така че, въпреки впечатляващи технически демонстрации и безкраен оптимизъм, PhysX изглежда ли по-скоро като бял слон при всяко преминаване на графичен процесор и игра?
как да инсталирам шрифтове на
Със сигурност списъкът с игри, използващи PhysX, изглежда достатъчно здравословен. Вече са излезли Bionic Commando, Army of Two, City of Villains, Empire: Total War, Gears of War 2, Haze, Mass Effect и Mirror’s Edge. Предстоят и други обещаващи заглавия, като APB и Borderlands, които и двете привлякоха много внимание на E3.
На неотдавнашен брифинг Nvidia представи друга скорошна игра, за да използва интензивно PhysX: Terminator Salvation. За съжаление обаче това е типичен филм, усредняване на резултатите от малко над 50% от пускането му. И докато демонстрацията (която показваше, че играта работи със и без PhysX изглеждаше впечатляваща, ние не видяхме никакви ефекти, които да не могат да бъдат постигнати със системи, различни от PhysX. Ние също се борихме да мислим за много игри, където присъствието на физиката е истински променяща играта, а не просто естетическо подобрение.
Има и страхотен списък с игри, които не използват технологията на Nvidia: BioShock, Company of Heroes, MotorStorm, Spore, Fallout 3, Fable 2, Halo 3, Killzone 2 и Half-Life 2, всички използват Havok, закупен от Intel през 2007 г., но поне в момента е на разположение за използване на всеки хардуер, включително компютър и големите три конзоли.
Въпреки това, фрагментираният характер на пазара на физика на игрите означава, че технологията на ирландската фирма се сблъсква с много от същите проблеми като PhysX, дори без да е обвързана с един производител на хардуер.
Други фирми за игри, включително Crytek, често са по-щастливи да използват свои собствени физически двигатели вместо технология на трети страни. Crytek има своя собствена физическа система, казва Марк Аткинсън, директор на технологията на Crytek, която им дава едно-единствено решение, което може да бъде оптимизирано за всички целеви платформи едновременно - и тъй като Crysis 2 е потвърден като компютър, PS3 и Xbox 360, това очевидно е най-лесното решение.
При разработването на Far Cry 2 Ubisoft се отказа от PhysX и вместо това използва Havok, конкурентна физическа машина, закупена от Intel през 2007 г. Винсент Греко, технически координатор с Ubisoft, обясни, че различните игри имат различни нужди и това, докато Havok е системата на избор за Far Cry 2, PhysX е страхотна технология, която Ubisoft използва с добър ефект в други големи заглавия, като Rainbow Six Vegas и EndWar.
И така, защо някои големи издатели не са склонни да използват PhysX в големите си игри? Може би е въпрос на хардуер.
Активирането на PhysX на всички GeForce 8000 серия и по-нови карти през август 2008 г. сложи край на дните на покупка дискретна карта за обработка на физически изчисления , вместо да преместите тези процедури върху графичния процесор.
На теория това означаваше, че по-голямата част от геймърите, използващи Nvidia карти, успяха да отключат скритата сила на физиката и внезапно да напълнят игрите си с реалистични искри, леко подуване на вода и други впечатляващи ефекти, увеличавайки реализма десетократно. Това също означава, че използването на PhysX никога не е било по-евтино или по-лесно.
На практика обаче Nvidia се нуждае от почти монопол върху хардуера, за да си заслужава PhysX - и позицията му на дискретния пазар на графични процесори изглежда по-несигурна сега, след като през последните няколко години. Различни доклади от края на 2008 г. цитира издаването на серията Radeon HD 4000 на ATI като основната причина, поради която пазарният дял на ATI е нараснал от 35% на 40% за три месеца, принуждавайки Nvidia междувременно да намали цените на някои от своите водещи продукти. През същия период общите продажби на настолни графични процесори спаднаха, намалявайки допълнително потенциалния пазар за PhysX (и всяка друга конкурентна физическа система).
С излизането на ATI с превъзходни графични процесори и набирането на пазарен дял, разработчиците стават още по-малко изкушаващи да прекарат стотици часове, включвайки PhysX в своите игри, като същевременно знаят, че голяма част от играчите няма да могат да видят тези ефекти в действие.
Картината също не е по-розова на конзолите. И двете системи използват по-стар хардуер и, докато Nvidia прави своя механизъм PhysX на средния софтуер достъпен за разработчици и на трите конзоли, видяхме, че много разработчици предпочитат да използват свои собствени двигатели или други инструменти на трети страни, вместо технологията на Nvidia.
На този вид пазар - с ATI, който запълва празнината, а Larrabee на Intel очевидно е на хоризонта - за Nvidia ще стане по-трудно да натъпче PhysX в достатъчно игри, за да направи покупката на Ageia полезно начинание.
В момента има малък шанс повечето големи разработчици и издатели да използват PhysX, но без широка подкрепа няма шанс Nvidia да успее да превърне PhysX в доминиращата физическа система, на която със сигурност се надява. Това е нож с две остриета и без драстична промяна е трудно да се види как Nvidia постига някакъв истински напредък на пазара на физика.