Има много рецензии и статии за това, което правиГибелтолкова добър. Някои се хвалят за бруталността на битките с шефовете или скоростта на игра, докато други се фокусират върху това как id е помогнал да донесе чувство на радост на безликия, мълчалив герой. Но никой не говори за това, което наистина правиГибелпревъзходно, в сравнение със своите съперници.
Вижте свързано От Dark Souls to Manifold Garden: Как игрите разказват истории чрез архитектура Как игри като The Walking Dead ни превръщат във философи на фотьойла За мен истинската радост от
Има причина защо Halo , Call of Duty , Бойно поле и други стрелци не се занимават с прегледи на карти. Вместо да се опитват да ви позволят да бягате на свобода, те са линейни приказки, в които фокусът е върху придвижването напред през непрекъсната вълна от врагове. Гибел , от друга страна, се наслаждава, като ви позволява да изследвате неговата среда. Все още може да е линейно приключение, но тук самият акт на придвижване напред (което е нещо, което се случва изключително бързо в Гибел ) се възнаграждава с допълнително парче карта, поставено пред вас в общия ви преглед на нивото.
Фактът, че идентификаторът включва напълно 3D, мащабируема карта в стил Google Earth, говори много за нейното значение. Може да не е нищо повече от статичен плосък етажен план, който отключихте, докато разчиствате мъглата от войната или събирате картографски данни. Вместо това терминалите за данни с карти се разглеждат като награда за търсене. Тези подобни на пъзели пространства ви изкушават в задънените улици и през заключените врати и дават поглед към тайни стаи.
Преминаването през всеки сантиметър от нивото е също толкова важно, колкото и изчистването на всеки дъх на демон. Може да успеете да пробиете своя път през рояк от импове или редове на Revenants, но без да използвате картата си, за да извадите всяка последна йота от пространството, няма да намерите оръжие или надграждащи жетони на Preetor, нито дори блестящата брилянтна класика Гибел нива, скрити на всеки етап.
Обширната простор на нищото, която е нов екран на картата, се превръща в покана за изследване на непознатото
Гибел Най-големите тайни зависят от това как да се възползвате максимално от неговия визуализатор на карти. Докато изчиствате част от картата, може да забележите още малко скрито, което да накара ума ви да започне да работи и да разберете как най-добре да стигнете до него. Това е игра в играта и когато отключите способността да виждате тайни на картата, докато се приближавате към тях, необятната простор на нищото, която е нов екран на картата, се превръща в покана за изследване на непознатото.
Едно предимство на Гибел Прогресията, базирана на нивото, над тази на отворения свят, е, че знаете, че всяка област, която изглежда е извън границите, може действително да бъде достигната. Игрите от отворен свят и в стил metroidvania ви карат да вървите напред-назад, използвайки надградени способности или инструменти, които да ви помогнат да получите достъп до скрити области или тайни; Гибел не. В Гибел , с малко търпение и малко четене на карти, ще можете да намерите пътя си в скритите пространства.
Заради това, Гибел успява да ви накара да търсите по-силно в дълбините на всяко ниво. Докато това не се обръща Гибел в симулатор на ходене, той спира играта на id's да бъде само за стрелба по чудовища. Благодарение на добавянето на карта,Гибеле точно толкова - ако не и повече - за проучване на изоставеното и унищожено съоръжение на Марс, както и за спиране на демоничното нашествие.
мога ли да сменя името си на pubg
Един красив аспект на Гибел Прегледът на карти е, че това е почти тайна за себе си. Освен ако не знаете да го проверявате редовно и да обръщате внимание на заобикалящата ви среда за скрити тайни, можете съвсем лесно да пренебрегнете колко важно е да разкриете истинския звяр, който е Гибел Кампания. Без него никога не бихте забелязали тази скрита стая, прикрит перваз или отвор на класическа сцена.
БезГибелПреглед на карти, вие всъщност не изпитватеГибел
Без Гибел Преглед на карти, вие наистина не изпитвате Doom. Просто тичате из коридорите, стреляйки по адски звяри, съпротивлявайки се на всички сигнали, които идентификаторът ви дава, за да ви вкара по-дълбоко в неговите системи и механика. Това е почти като играMetroidбез никога да се притеснявате да проверите къде трябва да се върнете.
Да кажа Гибел е нещо като заглавие на metroidvania е погрешно - няма размер, мащаб или обхват, за да бъде едно - но е ясно, че id работи върху Ярост и в една по-отворена среда се стича Гибел . ДокатоГибелне предефинира жанра, за който помогна да се определи през 1993 г., чудесно е да видим как идеите привличат идеи към жанр, който с времето е остарял. Надявам се, че Гибел Успехът вижда възраждане на проучванията при стрелците и насърчава повече разработчици да оспорят нормата.
И така, ето за вас,Гибел,за това, че не само ме накара да се влюбя отново в стрелба с чудовища в лицето, но и да възроди идеята, че стрелците могат да изненадат.