Изкуството имитира живота, би казал Аристотел, ако беше говорил английски. Гръцкият философ определя понятието мимезис като имитация и съвършенство на природата. Това е начин за разбиране на виждането и мисленето, който се предава през вековете - виждате нещо, рисувате нещо. Светът е там и изкуството го представлява. Английската провинция съществува. Джон Констебъл го копира.
как да проверя прозорците на RAM скорост 10
Вижте свързаните Психични заболявания във видеоигрите и защо трябва да се справим по-добре Как игри като The Walking Dead ни превръщат във фотьойл философи SOMA, BioShock и ужас: как игрите докосват вътрешните ни страхове През 1889 г. Оскар Уайлд публикува
(Отгоре: The Hay Wain от Джон Констебъл)
Уайлд пише, че животът имитира изкуството повече, отколкото изкуството имитира живота. Разглеждаме картина или четем роман и тя информира начина, по който виждаме. Ние разбираме света през обектива на изкуството, което сме преживели. Ако в Лондон има мъгла, изглежда животът имитира Bleak House . Ако има красив залез, животът откъсва JMW Turner. Английската провинция е второстепенно копие на картина на констебъл.
Третиране на живота като игра
За много от нас видеоигрите са представянията, които изпитваме ежедневно. По отношение на живота, имитиращ изкуството, ако си израснал да играештетриснай-вероятно ще опаковате багажник за кола, сякаш подреждате въртящи се, разноцветни блокове. Ако сте израснали сFrogger, ще видите всяко кръстовище на трафик като предизвикателство. Ако някога сте счупили абажура на баба и дядо, казали сте грешното име, целунали сте грешния човек, сгрешили сте, направили лошо нещо, вероятно ще сте обмислили възможността да заредите запазена игра, съхранявана в банките на някакъв невидим , вездесъща, базирана на облак система памет.
Лично аз израснах, играейки приключенски игри катоМаймунски остров,Счупен мечиМрачен Фанданго, така че от време на време ще се озовавам да се приближавам до ситуации от гледна точка на обектни пъзели и разклонени пътища на разговор. Моите джобове са моят инвентар. Разговорите са поредица от разклонени пътища за диалог. Ако сте по-запознати сMinecraftотколкотоМаймунски остров, най-вероятно ще видите картата Oyster, монети и мъх в джоба си като предмети, които чакат да бъдат комбинирани. Играйте многоОтрицателно въздействие 4, и става трудно да не виждате резервните винтове от бюрото си в IKEA като скъпоценни предмети, които трябва да се съхраняват. Игрите може да са различни, но тенденцията е една и съща: играйте игри и животът започва да изглежда като имитация на техните системи.
(Горе: Мрачен Фанданго)
Животът не е подредено преживяване. Това е бъркотия. Изтласкването на имитацията на живота до крайност скоро издава колко неадекватно е спретнатото ограничаване на играта при справяне с почти неограничените възможности на ситуациите в реалния свят. За да докарам тази тенденция до своя логичен завършек, реших да се отнасям към реалната ситуация, сякаш е приключенска игра с насочване и щракване. Намерих врата и намерих мъж. Трябваше да мина покрай мъжа, за да вляза до вратата. В реалния свят бих намерил друг път в сградата, но в игра бих подходил към едно предизвикателство като пъзел, който трябва да бъде решен - опит, структуриран около явни, ограничени, разрешими системи. Не завърши добре, както можете да кажете от галерията по-горе.
Картографиране на символична мрежа
Реалният свят, разбира се, не се събира физически отново около картините, книгите и видео игрите, които сме преживели. Това, което се променя, е нашето възприятие и нашите умове са склонни да се вкопчват в структури, които ни помагат да разберем завихрящата се маса впечатления, с които се сблъскваме всеки ден. Игрите, със своята отделна поредица от системи, предлагат модел по договаряне, чрез който да се разбере светът.
как да видите какво харесаха другите в instagram
Психоаналитикът, академик и автор, Джош Коен, ми казва, че начинът, по който използваме игрите за структуриране на света, говори много за това как нашите умове изразяват несъзнателни импулси. Психоанализата схваща умовете ни като вътрешно самоизкриващи се и самозалъгващи се, казва той. Най-дълбоките ни импулси винаги ни се изразяват в изместена форма, така че често не бихме ги разпознали като свои - мечтите, на които видео игрите толкова често (а понякога и съзнателно) приличат, са привилегирован пример тук, но това важи за почти всички форми на нашия живот, включително културния живот.
(Отгоре: Assassin’s Creed Syndicate)
Игрите са интересни в това отношение, тъй като се интересуват толкова много от психическия живот - насилие и агресия, сексуалност, алчност, съперничество, сила. Предлаганите от тях символни светове и повествователни рамки могат да се разберат като начини за драматизиране и контакт с тези аспекти на несъзнателния живот. Те осигуряват начин както да ни разкрият тези аспекти (ние сме ловецът на герои / глави и т.н.), така и да ги прикрием (това е игра, измислен свят „няма нищо общо с реалния живот или с мен“).
Коен ми казва, че възходът на игрите като културна среда може да бъде свързан с тази тенденция и нейната полезност при осмислянето на заплашителен свят. Във време, в което ежедневието във външния свят ни излага толкова рутинно на ужас и ни кара да чувстваме несигурността на живота си по толкова много начини, има смисъл видеоигрите да стават все по-важна културна форма, казва той. Те осигуряват разказвателна / символична мрежа, чрез която да се организира това преживяване.
Красота и ужас
Оригиналният аргумент на Уайлд е по-малко свързан с умовете ни, които схващат за системи, които да ни помогнат да осмислим социалните ужаси, а повече с красотата. Да севижв нещо е много различно отвиждайкинещо, пише той. Човек не вижда нищо, докато не види красотата му. Тогава и тогава само той възниква. Неговата идея е, че ние виж при дърветата и живите плетове в провинцията, но ние не го правим вижте красотата на провинцията, докато Констебъл я рисува. Игрите имат ли подобна връзка с красотата? Дали само ние вижте английската провинция след игра на The Chinese Room’s Everybody’s Gone to the Grapture?
(Горе:Everybody’s Gone to the Grapture)
Какъвто и да е случаят, независимо дали говорим за красота или ужас, игрите са карти, които използваме, за да определим и отдалечим от несъзнаваните преживявания. Светът е красиво, ужасяващо място и игрите ни помагат да организираме тези импулси на удобно разстояние. Какво се случва в пролуките между тези структури е съвсем друг въпрос, когато игрите се насочват по-малко към Джон Констебъл и повече към Казимир Малевич Черен квадрат . За представителния художник обаче реалността е източник на вдъхновение и сега е ред на реалността да играе играта.
Забележка : Тази статия произтича от кратко VideoBrains беседа, която можете да гледате по-долу.