Пит и Повторете седят на ограда. Пит пада - кой остава? Повторете. Така казва клоун в инсталацията на Брус Науман от 1987 г.,Изтезания на клоун. Произведението на изкуството, съставено от телевизионни монитори, показва клипове на клоуни, които разказват вицове, балансират рибни купички, скачат нагоре и надолу или крещят Не отново и отново.
Произведенията на Науман са дълбоко обезпокоителни. Освен това е смешно. Наблюдаването на клоун на земята, умоляването и размахането на ръцете във въздуха е, най-малкото, обезпокоително. Поне за първи път е така. За втори път е забавно. Третият път е весел. Четвъртият път е депресиращо. Петият път е трагичен. До шестия път, когато гледате клоуна, вашите емоции преминават от страх към радост до съжаление до ужас.Историята се повтаря, първо като трагедия, после като фарс. После отново като трагедия.
Повторението е жизнената сила на Dark Souls 3 , както е било през цялото време Demon’s Souls , Тъмни души , Тъмните души 2 и Кръвни . Дори и да не сте играли игрите, вероятно ще сте наясно с настройката: всеки път, когато умрете, враговете се нулират - всеки път, когато натискате напред, се сблъсквате със същите препятствия. Умираш лесно. Вие проследявате същите пътища. Виждате едно и също зомби да пробива една и съща щайга отново и отново и отново, докато Jumpcare не се превърне в шамара.
Ако сте опитен играч, задните ви удари и парите са усъвършенствани до съвършенство след седмици и месеци в странните лабиринти на Хидетака Миядзаки, тогава това повторение е незначителен, временен неуспех във вашата игра между шефовете. Но ако вие - като мен - далеч не сте експерт, Тъмни души ’Рушащите се замъци и разбитите села бързо преминават от готически пейзажи към потискащи арени на повтарящи се тела.
Вижте свързаните GTA без пушките: Запознайте се с пацифистките играчи, които отказват да убиват От тъмните души до многообразната градина: Как игрите разказват истории чрез архитектура Виртуалната реалност ще промени начина, по който мислите за насилието Докато други игри дават изкуствено усещане за живот на героите в техните светове - пазачите, изпълняващи задълженията сикак да получа новите филтри на snapchat
Скайрим , или бандити, които се карат Вещицата 3 - Тъмни души поставя сцената си в центъра на нереалността. Враговете се движат по света като марионетки по часовник, NPC чакат в тъмни пещери като изгубени духове. Оскъдните разговори, които провеждате в играта, са цикли от циклични фрази, измърморени, без да ви отвръщат от мълчаливия герой.
BioShock и Вълшебният кръг разработчикът Джордан Томас описва чувството на ужас в Тъмни души като ужасът от чистилището, сякаш всички герои в играта съществуват в някакъв страхотен космически рок барабан и всички краища се отписват. В крайна сметка те няма да разпознаят себе си или един друг. Като Естрагон и Владимир в Самюел Бекет В очакване на Годо , жителите на Тъмни души игрите само смътно осъзнават къде се намират или че се повтарят. Всъщност е лесно да си представим героите на Бекет, групирани около огън Dark Souls 3 , изправяне от поредната неуспешна битка.
ВЛАДИМИР : Може ли човек да попита къде е пренощувал Негово Височество? ЕТАРГОН : В канавка. ВЛАДИМИР : Ров! Където? ЕТАРГОН : Там. ВЛАДИМИР : И те не те биха? ЕТАРГОН : Бий ме? Със сигурност ме биеха. ВЛАДИМИР : Същата партида, както обикновено? ЕТАРГОН : Същото? Не знам.
Ковач Андре
Има икона за всичко това в центъра на Dark Souls 3 . В рамките на светилището Firelink - центърът и сейфът на играта - в централна стая в края на централна алея се намира Blacksmith Andre. Наведен над наковалнята, Андре чука непрекъснато в нищо конкретно, спирайки само когато му говорите за надграждане на оборудването.
как да се върна към стария
Самият Андре е повторение от оригиналаТъмни души. И в двете игри непрекъснатият звън на чука му прониква в света като метроном, измервайки многото ви смъртни случаи. Той е последователен и надежден източник на оръжия, но също така напомня за непрестанния бис, изправен пред играча веднага щом излязат от безопасност.
За разлика от безкрайната работа на Андре, задачата на играча далеч не е сизифова. В дизайна на нивото на Миядзаки има ясен авторски смисъл, да не говорим за факта, че преследвате конкретна, изпълнима цел. Но ужасът от Тъмни души се случва, когато забравите всичко това. Това се случва, когато ударите стена, и продължете да я удряте, докато не помислите - макар и само за момент - че няма нищо извън нея.
Като да гледаш клоуните на Бауман, ужасът от играта Тъмни души идва от вярването, че повторението никога няма да спре.