Raspberry Pi е изчислителна сензация, но първоначално е проектирана с едно ключово намерение: да вдъхнови ново поколение да погледне отвъд игрите конзоли, смартфони и таблети и да възприеме пътя на кода.
Ако търсите проекти, свързани с Raspberry Pi, защо не разгледате нашия урок за как да превърнете Raspberry Pi в медиен център на XBMC ?
Той се предлага с набор от програмни среди, предварително включени в дистрибуцията на Linux, базирана на Debian, но най-лесният начин да започнете е с Scratch. Създаден от Media Lab в MIT, Scratch е създаден, за да научи децата на основите на програмирането, без да е необходимо да усвояват сложен синтаксис.
Scratch позволява на потребителите да плъзгат и пускат символи и обекти в игрална среда, след което програмират своите действия, използвайки градивни блокове, които са групирани в цветно кодирани категории като Controls, Motion, Operators и Sensing. Чрез плъзгане и пускане на място можете да създадете изненадващо сложни интерактивни истории, анимации и игри, след което да ги споделите с глобална общност от студенти и разработчици.
Искате ли да си купите Raspberry Pi? Открийте пълната гама от комплекти, аксесоари и калъфи тук.
Първи стъпки с Scratch
В тази функция ще създадем аркадна игра - наричаме я „Ракообразна буря“, като същевременно ще ви дадем няколко указания как да продължите напред.
Ако никога преди не сте се сблъсквали с Scratch, може би си струва да разгледаме нашия предишна функция за програмиране с него , който обхваща някои от основните функции. Scratch обаче е лесно да се вземе; неговите скриптове са разбираеми и можете да научите много, само като изтеглите игри и разберете какво ги кара да отметкат.
Не се притеснявайте, ако нямате Raspberry Pi: Scratch ще работи щастливо под Windows, OS X и Linux и дори на най-скромните компютри. Можеш изтеглете го и намерете много примерни програми тук .
Също така искаме да споделите завършените си игри с нас. Обединихме се със създателите на Raspberry Pi, за да проведем нашето собствено състезание за драскотини.
Започнете
Първо стартирайте Scratch. Сега не можете да имате котка, която да участва в игра, наречена „Ракообразна буря“. Щракнете с десния бутон върху спрайта и го изтрийте. Отидете до лентата New Sprite над долния десен прозорец, изберете средния бутон, за да изберете нов спрайт от файл, отидете в папката Costumes | Animals и изберете акула 1-b.
Свиване
Такъв, какъвто е, акулата е твърде голяма. Нека го свием. Изберете инструмента за свиване от лентата с инструменти (както е показано по-горе) и кликнете около 30 пъти върху акулата, докато той достигне приблизително размера, показан тук. Сега е време да назовем спрайта. Отидете до лентата с имена над централния прозорец и въведете, за да промените името му от Sprite1 на Shark.
Контрол 1
Време е да поставите играча под контрол. Първо изберете категорията Control от горния ляв ъгъл на екрана, след това плъзнете блоковете при натискане на клавиша ‘интервал’ и завинаги в прозореца на скрипта на акулата, както е показано тук. Ще използваме интервала като начален ключ за нашата игра.
Контрол 2
Сега плъзнете блока if от категорията Control в блока forever, след това отидете в категорията Sensing и плъзнете натиснатия блок ‘space’ натиснат до контролната точка на if. Използвайте падащото меню, за да промените пространството на стрелка нагоре.
Отговор
Това казва на Скреч да търси бутона нагоре, но сега трябва да зададем отговора. Отидете в категорията Motion и плъзнете промяната y с 10 блок в блока if. Ако интервалът след това се натисне стрелка нагоре, нашата акула вече се движи. Вече можете да повторите това за стрелката надолу, като замените промяната y със стойност на -10.
Начална позиция
За да работят стрелките наляво и надясно, повторете стъпки 4 и 5, но заменете промяната y по блок с промяната x по блок и задайте стойностите -10 и 10 съответно. И накрая, нашата звезда се нуждае от начална позиция. Вземете блока за движение към x: 0 y: 100 от Motion и го плъзнете на показаното място. Променете двете стойности на 0.
изключете известията на защитната стена на Windows 10
Риба
Сега кликнете отново, за да изберете нов спрайт от файл и изберете риба, преди да я свиете, както направихме в стъпка 2, и да я преименуваме на Риба. Уверете се, че е избран, както е показано, и плъзнете, когато клавишът „интервал“ е натиснат в централния прозорец на скриптове. Отидете на Motion и плъзнете блока на x: 0 y: 0 на място отдолу.
Случайност
Задайте x на 205. За да спрете рибите да се появяват винаги на едно и също място, отидете на Оператори и плъзнете блока за произволен избор от 1 до 10 в стойността y. Задайте стойности на -180 и 180. След това отидете на Control и плъзнете завинаги, за да щракнете по-долу, отидете на, след това отидете на Motion и издърпайте промяната x чрез блок вътре в нея. Променете x на -5.
Откриване на ръбове
Искаме нашата риба да се появи отново, ако удари отстрани на екрана. Плъзнете блок if от Control вътре в блока forever, след това отидете в категорията Sensing и плъзнете докосващия блок върху if. Изберете Edge от докосващото падащо меню. Плъзнете блока за движение към x & y от Motion и го конфигурирайте, както в стъпка 8.
Променливи
Кликнете върху Променливи и след това бутона Направи променлива. Наречете го Резултат. Резултатът ще се появи в горния ляв ъгъл на игралния екран. Добавете нов, когато клавишът „интервал“ е натиснат блок от Control, закрепете завинаги ако блок; сега отидете на Sensing и плъзнете в докосващ блок. Изберете акула от падащото меню.
Рибата среща акула
Какво се случва, когато рибата се срещне с акулата? Нашият приятел по рибите се изяжда и резултатът пълзи. Отидете на Променливи и плъзнете резултата от промяната с 1 блок, след това отидете на Изгледи и плъзнете промяната ‘цвят’ с 25 блок. Променете опцията за цвят на pixelate.
По-дълъг ефект
Това е приятен ефект, но твърде рано. Плъзнете в блок за изчакване ‘1,00’ секунди от Control и променете продължителността на изчакване на 0,02. След това плъзнете в друг блок за промяна „цвят“ и променете цвета на пикселиране. Добавете блока go to x с произволна позиция y (както в стъпка 8) и ясен блок с графични ефекти от Looks.
Време е за раци!
Време е за раци! Добавете нов спрайт - crab 1-a - и го свийте. Можем да накараме рака да се движи, като дублираме рибния скрипт. Щракнете върху спрайта Fish, след това щракнете върху иконата Duplicate в горната лента с инструменти, щракнете върху първия скрипт за тази риба и го плъзнете до рака. Отидете до скрипта на рака и променете промяната x по стойност, така че да чете -8.
Смъртоносен рак
Ракът се движи, но ние искаме той да бъде смъртоносен. Плъзнете нов, когато е натиснат блок с клавиш „интервал“, след което добавете блок завинаги, ако. Отидете на Sensing и добавете докосващ блок; използвайте падащото меню, за да изберете спрайтът на акула. Отидете на Control и плъзнете в блок за излъчване. Изберете New от падащото меню и го наречете Death.
Смърт
Смъртта се равнява на Game Over. Изберете спрайт Shark, след това отидете в категорията Control и добавете блока когато получавам. Изберете Смърт от падащото меню. Сега добавете повторен блок от Control, отидете на Looks и добавете същия блок pixelate, както в стъпка 12, и след това блок за изчакване.
Бавна смърт
Нека разтеглим малко смъртта на акулата. Задайте стойността за изчакване на 0,1 секунди и задайте стойността в блока за повторение на 6. Добавете спирка на всички от Control до края на този скрипт. Това ще приключи играта, когато акулата бъде ударена.
Резултатът е нулиран
Нуждаем се от резултата, за да нулираме всеки път, когато играта започне, така че плъзнете зададен резултат до 0 блок от Променливи и блок от шоу от Изглежда към първия скрипт на акула, като ги поставите точно под първоначалния, когато клавишът „интервал“ натисне блок.
Рой от раци!
Имаме един убиец ракообразен, но какво ще кажете за рояк? В Scratch можете лесно да дублирате раци. Щракнете върху инструмента за дублиране, след това върху рака и направете още един или два рака. Когато сте готови, щракнете върху бутона горе вдясно, за да влезете в режим на презентация на цял екран, натиснете зеления флаг, след това интервал - и започнете да играете.
Какво следва?
Къде тръгвате от тук? Добавянето на фон би било една лесна стъпка (тук ние просто редактирахме фона по подразбиране и използвахме инструмента Paintbucket, за да го запълним със синьо). Друго би било да добавите звукови ефекти или дори проста анимация; както акулата, така и ракът имат алтернативни костюми, които можете да използвате, и е лесно да направите това, като използвате превключвателя към блок за костюми в категорията Изглежда. Чрез промяна на стойностите е възможно също така да ускорите раците и рибата, докато можете да дублирате и двете, за да направите по-натоварена игра. Защо не опитате да добавите още враждебни морски създания с различни модели на движение или да промените темата изобщо? Или добавете заглавия и подходящ екран Game Over. Scratch прави всичко това и още повече възможно - останалото зависи от вас.
Напишете своя собствена игра Raspberry Pi
n / a