Мултиплейър swashbucklerМоре на крадцитеидва на Xbox One и Windows на 20 март, обещавайки огромен свят за своите играчи да изпълнят мечтите си да следват карти на съкровища, да плячкосват кораби и да се напиват от грог. Произведено от британското студио Rare, изглежда, че инжектира значителна част от лекотата на процедурите, като играчите могат да седят наоколо, свирейки на акордеони и да изстрелват съотборници от оръдията, колкото и да се впускат в куестове за злато.
Да направите общия свят да изглежда жив не е лесна задача, особено когато трябва да объркате пиратите в весело сътрудничество. Говорихме с Майк Чапман, дизайнерски директор в Rare, за това как екипът му се е заел със задачата да създаде океан от мултиплейър пиратство вМоре на крадците.
Как се заехте с изследването на предмета на играта?
Една от насоките, които си поставихме, беше, че механиката и характеристиките вМоре на крадцитетрябва да е правдоподобно, но не непременно реалистично. Докато всъщност посетихме галеона на сър Франсис Дрейк „Златната кошута“ много рано в проекта, фокусът ни беше върху получаването на общо усещане за това какво е да си на борда на стар дървен галеон, а не върху реалните технически характеристики на ветроходството. Въпреки че имаме темата за пиратите, играта има фантастичен характер, което означава, че включва много от фантастичните пиратски тропи, които може да са ви познати, ако сте чели класически пиратски истории катоОстровът на съкровищата, гледахКарибски пиратифилми или дори играе по-стари игри катоМаймунски островсерия.
Страстно вярвам, че е изгодно да подходим към дизайна на играта със свежи очи, тъй като това ни позволи да изградим преживяване, което отговаря на фантазията на пират, което толкова много от нас вече имат в главите си или може би дори са мечтали около докато растат.Море на крадцитее преживяване, което ви позволява истински да играете и да имате приключения като пират, като същевременно притежавате свой собствен чар и чувство за хумор. Отвъд темата, основният ни фокус е създаването на механика и цялостно преживяване, при което играчите наистина се чувстват, че работят заедно.
Интересува ме системата за бригадиране, как играчите могат гласувайте за заключване на разрушителните съотборници . Как възникна тази идея?
С някоя от механиците вМоре на крадците, винаги сме се опитвали да подходим по различен начин, като обмисляме не само как те могат да служат на социалното и кооперативното сърце на геймплея, но и как могат безпроблемно да се впишат в пиратския свят и да предоставят същите възможности за хумор като другите ни механици. От една страна, бригът има голям смисъл като място, където играчите отиват да бъдат наказани. От друга страна, това също ни позволява да оспорим една от приетите конвенции на подобна механика от други игри, която е опцията ‘гласуване за ритане’.
как да проверя какъв овен имам windows 10
Позволява на екипажа да избере да игнорира този играч, дори да пие грог, да свири на инструменти близо до брига, докато отказва да пусне този играч навън
Разликата вМоре на крадцитее, че играчите, които прекъсват работата си, са гласувани за бригадира и те могат да бъдат пуснати само ако екипажът реши така. Единственият друг начин, по който разрушителният играч може да избяга, е ако самите те се откажат ръчно. Това не само дава време на разрушителния играч да убеди екипажа, че съжалява и че никога повече няма да го направи, той позволява на екипажа да избере да игнорира този играч, дори да пие грог, да свири на инструменти близо до брига, докато отказва да пуснете този играч. Вярвахме, че това ще прехвърли мощта обратно към екипажа, който е бил засегнат от играчи, които ги разбиват, вместо просто да го изгони веднага.
С какви предизвикателства се сблъскахте при постигането на баланс между процедурни и сценарийни части на света? Как да се уверите, че светът се чувства жив?
Стремили сме се да създадем преживяване, което не само включва насочени цели под формата на пътешествия, но също така дава шанс просто да проучи, да намери куестове и възможности там по света. Играчите имат пълна свобода да се съсредоточат върху някоя от тях или безпроблемно да се придвижват помежду им, както желаят. Играчите могат не само да се отправят на пътешествие, за да намерят заровено съкровище, да попълнят търговски договори или да събират награди от скелетните екипажи и капитаните, те също могат да открият корабокрушения в света, да се сблъскат със страховити бури, които заплашват кораба, или дори да извършат дръзка нападение над скелетна крепост.
Вижте свързаните Far Cry 5: Как Ubisoft се задълбочи в тревожната история на култовете на Америка Как видео игри като The Witcher спасяват славянския фолклор От тъмните души до многообразната градина: Как игрите разказват истории чрез архитектурата
Едно от предизвикателствата при предоставянето на това преживяване е, че искахме всичко това да се играе в споделен свят, като гарантираме, че играта ще се играе по различен начин всеки път - друг екипаж може да търси съкровище на същия остров като вашия екипаж, или може да срещнете Кракен, участващ в битка с друг екипаж.
Един от основните елементи, позволяващ всичко това да се случи, е честотата, с която корабите се срещат помежду си по света, особено след като играчите имат пълна свобода да плават където им харесва, без бързо пътуване или преки пътища. Това засегна много области, като основния световен дизайн, където са островите и аванпостите, но също така и видимостта на корабите на разстояние, включително разстоянието, което феновете на кораба могат да се видят през нощта.
Това беше област, в която получихме безценна обратна връзка и данни от реални играчи, играещи играта, в нашите Тестове за алфа, затворени бета и скали, но сега сме в позиция, в която вярваме, че сме достигнали правилния баланс за пускане на играта. Както във всички други области в играта обаче, ние ще продължим да разглеждаме данните и обратната връзка след пускането, докато продължаваме да подобряваме практическата работа.
До каква степен Sea of Thieves се стреми да промени начина, по който мислим за мултиплейър игрите?
Искахме да изградим опит, който да събере играчите и да премахне бариерите, които обикновено разделят играчите. От нашия подход до това как всички награди в играта се споделят между екипажа, до това как нашата система за прогресиране позволява на играчите да споделят своите Пътешествия с другите, така че всеки да може да продължи да играе заедно, ние се стремим да предоставим опит, при който играчите виждат естественото и интуитивни ползи от съвместната игра. В същото време искаме да дадем на играчите свободата да играят както искат и да комуникират, както искат.
Играчите могат да изберат да се отправят в малък екипаж или дори сами в по-малък шлюп, приключвайки се в същия споделен свят. Играчите също имат възможност да използват нашата невербална комуникационна система, ако искат да комуникират с други, без да използват микрофон.
Винаги сме вярвали, че ако успеем да ви разсмеем заедно, е по-вероятно да се свържете и да работите с другите
Най-важното обаче е, че основният дизайн на играта позволява на играчите наистина да се чувстват, че работят заедно, така че въпреки че някои играчи първоначално могат да изберат да играят сами, има много възможности за създаване на нови приятели в света и потенциално започване на игра като част от екипаж. Винаги сме вярвали, че ако успеем да ви разсмеем заедно, е по-вероятно да се свържете и да работите с другите, поради което чувството за забавление и хумор също е важна част отМоре на крадците.
Фактът чеМоре на крадцитеможе да бъде първата мултиплейър игра на играч и че може да промени възприятията около мултиплейър, винаги ни е било изключително вдъхновяващо.
Какво представлява митът за пиратите, който се чува с нашето колективно въображение?
Мисля, че пиратите представляват не само чувството за свобода, но и шанса да оспорват и да изкривят правилата. Увлекателно е как пиратите като тема винаги резонират с по-младите хора, но мисля, че чувството за свобода да правиш това, което ти харесва и да отидеш навсякъде, където вятърът те отведе в необятния открит океан, е изключително привлекателно.
Да бъдеш част от екипаж, да споделяш приключения както на морето, така и на островите, както и това чувство, че просто си куп приятели срещу свят на опасности и възможности е наистина това, коетоМоре на крадцитее всичко за.
Sea of Thieves стартира на 20 март. Можеш поръчайте го тук или го играйте като част от a Абонамент за Microsoft Game Pass .